Wie Gamification das Engagement bei Awareness-Trainings erhöht
Mit Awareness-Trainings können Unternehmen ihre Mitarbeitenden für Cybergefahren sensibilisieren. Gamification statt Frontalunterricht soll das Engagement erhöhen. Wo die Möglichkeiten und wo die Grenzen sind, sagt Marco Pierro, Geschäftsführer von Arrow ECS.
Wie viel Gamification verträgt ein Awareness-Training?
Marco Pierro: Das ist stark abhängig vom User. Gamification kommt bei jüngeren Mitarbeitenden, etwa der Generation Z, unter Umständen besser an als bei Mitarbeitenden, die schon länger dabei sind. Entscheidend ist, dass die Hauptbotschaft bei allen ankommt und die Awareness tatsächlich gesteigert wird.
Was sind die Vorteile eines gamifizierten Trainings?
Gamification ist aus unserer Sicht einer der Faktoren für erfolgreiche Awareness-Trainings. Somit wird man nicht bloss gezwungen, ein weiteres Training abzuhalten, sondern das Ganze präsentiert sich frisch und unterhaltsam mit grösserem Engagement und Lerneffekt.
Und was sind die Nachteile?
Gamification hat sich inzwischen sehr bewährt, jedoch muss sichergestellt werden, dass das Hauptziel von mehr Awareness zu einem zentralen Sicherheitsthema nicht darunter leidet und die Trainings nicht nur als lustig angesehen werden.
Was ist der Schlüssel zum Erfolg bei Awareness-Trainings?
Der Schlüssel ist die Kontinuität. Ein einmaliges Training ergibt keinen Sinn. Es ist fundamental, dass diese Trainings regelmässig durchgeführt werden, um die Awareness auch im Alltag aufrechtzuerhalten.
Welche Möglichkeiten bieten sich dem Channel bei dem Thema?
Cybersecurity-Partner können sich damit gut bei Endkunden positionieren. In der Praxis ist es so, dass Awareness-Trainings ideale Türöffner sind, um im Nachgang Cybersecurity-Lösungen positionieren zu können und neue Projekte zu generieren.
Die Antworten der weiteren Teilnehmenden des Podiums:
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René Bodmer, Kaspersky: "Es muss eine Balance zwischen vermittelten Inhalten und spielerischen Elementen geben."
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Daniel Keller, Infoguard: "Gamification motiviert und vermittelt spielerisch sowie nachhaltig Inhalte."
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Cornelia Lehle, G Data: "Einfach nur Spielen um des Spielens willen, ruft eine Abwehrhaltung hervor.”
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Andreas Peter, Ispin: "Zu viel Gamification kann auch ermüden."
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David Scribane, Digicomp/Secutain: "Gamification setzt Anreize, die sich stärker im Handeln verankern."
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Kaan Tanriverdi, Axians IT Services: "Gamification ersetzt in CSAT traditionelle Trainingsmethoden nicht."
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