Was Gamification bei Awareness-Trainings bringt
Mit Awareness-Trainings können Unternehmen ihre Mitarbeitenden für Cybergefahren sensibilisieren. Gamification statt Frontalunterricht soll das Engagement erhöhen. Wo die Möglichkeiten und wo die Grenzen sind, sagt Andreas Peter, Senior Information & Cybersecurity Consultant bei Ispin.
Wie viel Gamification verträgt ein Awareness-Training?
Andreas Peter: Eine Awareness-Kampagne ist ein Zusammenspiel von verschiedenen Massnahmen, um eine Verhaltensänderung herbeizuführen. Dabei ist die Gamification eine sehr interessante Option. Bei vielen Kunden wird dieses wichtige Element jedoch noch gar nicht oder erst wenig eingesetzt und die Vorteile der Gamification können nicht genutzt werden.
Was sind die Vorteile eines gamifizierten Trainings?
Gamification ist primär eine praxisnahe und motivierende Lernmethode, um die Mitarbeitenden effektiver in ein Thema einzuführen und Wissen zu vermitteln. Bei diesen Trainings kann der Benutzer vieles ohne Konsequenzen ausprobieren und je nach Spiel auch in andere Rollen schlüpfen, was enorm Spass machen kann. Dabei kann man auch auf die Erfahrungen der Spielebranche zurückgreifen, die durch verschiedenes Feedback, wie zum Beispiel Auszeichnungen und Rankings, die Motivation über einen längeren Zeitraum aufrechterhält. Dadurch wird das Wissen spielerisch übermittelt und es kann eine Steigerung des Lernergebnisses erreicht werden. Zudem gibt es im Vergleich zu konventionellen Trainings eine geringere Abbruchquote.
Und was sind die Nachteile?
Diese Trainings sprechen nicht alle Mitarbeitenden gleich an. Auch muss ein guter Kompromiss zwischen verschiedenen Trainings gefunden werden, da zu viel Gamification auch ermüden kann.
Was ist der Schlüssel zum Erfolg bei Awareness-Trainings?
Um eine erfolgreiche Verhaltensänderung der Benutzer herbeizuführen, braucht es über einen längeren Zeitraum einen guten Mix von verschiedenen zielgerichteten Massnahmen. Dabei müssen auch die spezifischen Gefahren und Risiken des Unternehmens sowie der Wissensstand der Mitarbeitenden berücksichtigt werden. Um die Botschaft erfolgreich an die Benutzer zu bringen, ist es wichtig, die verschiedenen Zielgruppen (HR, Finance, Management etc.) individuell über die für ihre Gruppen geeigneten Kanäle und Schulungen anzusprechen.
Welche Möglichkeiten bieten sich dem Channel bei dem Thema?
Wie bereits erwähnt, richtet sich eine gute Awareness-Kampagne nach dem Zielpublikum. Folglich muss die Unternehmenskultur und Maturität berücksichtigt werden. Hierzu bieten sich dem Channel einerseits die verschiedenen Tools (unter anderem auch Gamification), welche die Kunden besser unterstützen. Andererseits braucht es auch die individuellen Dienstleistungen, um den Kundenanforderungen zu entsprechen.
Die Antworten der weiteren Teilnehmenden des Podiums:
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René Bodmer, Kaspersky: "Es muss eine Balance zwischen vermittelten Inhalten und spielerischen Elementen geben."
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Daniel Keller, Infoguard: "Gamification motiviert und vermittelt spielerisch sowie nachhaltig Inhalte."
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Cornelia Lehle, G Data: "Einfach nur Spielen um des Spielens willen, ruft eine Abwehrhaltung hervor.”
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Marco Pierro, Arrow: "Awareness-Trainings sind der ideale Türöffner, um neue Projekte zu generieren."
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David Scribane, Digicomp/Secutain: "Gamification setzt Anreize, die sich stärker im Handeln verankern."
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Kaan Tanriverdi, Axians IT Services: "Gamification ersetzt in CSAT traditionelle Trainingsmethoden nicht."