Cornelia Lehle von G Data im Podium

Gamification, Emotionen und Einzigartigkeit: So gelingen Awareness-Trainings

Uhr
von Coen Kaat

Mit Awareness-Trainings können Unternehmen ihre Mitarbeitenden für Cybergefahren sensibilisieren. Gamification statt Frontalunterricht soll das Engagement erhöhen. Wo die Möglichkeiten und wo die Grenzen sind, sagt Cornelia Lehle, Head of Sales DACH bei G Data.

Cornelia Lehle, Head of Sales DACH bei G Data. (Source: zVg)
Cornelia Lehle, Head of Sales DACH bei G Data. (Source: zVg)

Wie viel Gamification verträgt ein Awareness-Training?

Cornelia Lehle: Gamification ist kein Selbstzweck, sondern Mittel zum Zweck, um Trainingsinhalte nachhaltig zu vermitteln. Dies gelingt durch intrinsische Motivation. Also durch Tätigkeitsanreize, die durch Spass, Emotionalität und das Vermitteln des direkten Praxisbezugs, auch über den Arbeitskontext hinaus, und durch eine Zielsetzung generiert werden. Um Lernende emotional gedanklich abzuholen, müssen Formate ansprechend und innovativ gestaltet sein. Moderne E-Learnings beziehungsweise Awareness-Trainings setzen verstärkt auf gute Geschichten in einem spielerischen Setting (Game-based-Learning), um so den Lerntransfer zu maximieren. Spielerische Elemente müssen allerdings bewusst und gezielt eingesetzt werden. Vor allem muss ihr Einsatz einem roten Faden folgen. Um die Frage also zu beantworten: Gerade Awareness-Trainings tun sich oft schwer "Awareness für Awareness" zu schaffen. Gamifizierte Formate leisten das, allerdings will auch deren Einsatz wohldosiert sein. Denn einfach nur Spielen um des Spielens willen, ruft eine Abwehrhaltung der Lernenden gegenüber den Trainings hervor. Und der Effekt, Awareness für Awareness durch gamifizierte Ansätze zu schaffen, ist quasi verpufft.

Was sind die Vorteile eines gamifizierten Trainings?

Ein gutes gamifiziertes E-Learning adressiert eine Bedrohung. Es macht anschliessend den Lernenden bewusst, dass diese Bedrohung auch sie betreffen kann. Im letzten Schritt verstehen die lernenden Personen, dass diese Bedrohung lösbar ist. Spielerische Formate stärken die Eigenmotivation und maximieren dabei Lerntransfer. Diese Formate holen lernende Personen aus der Passivität, indem sie intrinsisch motivieren. Je mehr das in einem Training gelingt, desto mehr bleibt davon hängen. Die Gleichung lautet also: Game-based-Learning = Ansprache intrinsischer Motivation = Maximierung des Lerntransfers = unbedingt machen!

Und was sind die Nachteile?

Ich würde nicht sagen, dass ein gamifiziertes Format "Nachteile" im didaktischen Sinne mit sich bringt. Diese Formate verlieren dann ihr Alleinstellungsmerkmal, wenn die Interaktion des Lernenden mit dem Format, beispielsweise einem "Serious Game", überhandnimmt. Spielerische Elemente und hohe Interaktionsgrade sind toll und nachweislich didaktisch wertvoll. Aber auch nur bis zu einem gewissen Grad. Sobald der Lernende merkt, dass er nur noch von Interaktion zu Interaktion gelotst wird und keinen roten Faden mehr erkennt, etwa durch eine Geschichte oder ein übergeordnetes Thema, dann blockt er irgendwann ab und verinnerlicht die gezeigten Inhalte nicht mehr. Der gegenteilige Effekt dessen, was ich mit einem gamifizierten Format eigentlich erreichen will, tritt dann ein.

Was ist der Schlüssel zum Erfolg bei Awareness-Trainings?

Der Schlüssel zum Erfolg liegt in der Schaffung von Awareness-für-Awareness-Trainings selbst. Das Themengebiet muss inhaltlich nicht mehr beweisen, dass es wichtig ist. Betriebliche Weiterbildungen (unabhängig von Awareness-Trainings) haben generell einen grossen Nachteil: Neben einem gewissen Stigma ("das ist alles langweilig"; "ich mach das, weil ich es machen muss/der Chef mir das gesagt hat" ...) ist deren Effekt und deren Wichtigkeit dem Lernenden nicht von Anfang an klar. Der Effekt, also das Anwenden von erlangtem Wissen, liegt in der Zukunft. Wir sind aber eher darauf gepolt, kurzfristige Erfolge oder Belohnungen zu bevorzugen. In der Psychologie spricht man von kurzfristigen und langfristigen "Konsequenzen", wobei wir die kurzfristigen den langfristigen Konsequenzen tendenziell vorziehen. E-Learnings generell, nicht nur Awareness-Trainings im Speziellen, müssen sich also immer gegen kurzfristige Reize im Arbeitsumfeld durchsetzen. Damit das gelingt, müssen etwa Awareness-Trainings kurzfristige Belohnungen schaffen, etwa in Form von bestärkendem Feedback, Visualisierung einer Entwicklung oder ein Highscore. Ein Format, welches das abdeckt, wären etwa Serious Games. Grundsätzlich bleibt festzuhalten: Ein (Awareness-)Training ist nur dann gut, wenn es schnell verfängt, Spass macht, nicht "irgendein weiteres" E-Learning von der Stange ist. Nur dann kann es schnell und nachhaltig klar machen, warum es so wichtig für die Sicherheit von Anwendenden und Unternehmen ist.

Welche Möglichkeiten bieten sich dem Channel bei dem Thema?

Unsere Vertriebspartner können mit dem interaktiven Spiel einerseits ihren Bestandskunden, die bereits die Awareness-Trainings der G Data Academy nutzen, das Spiel als Ergänzung anbieten, um die Motivation in ihren Unternehmen zu steigern. Andererseits können sie damit auch Neukunden adressieren und diese von der Notwendigkeit von Awareness-Massnahmen überzeugen.

Die Antworten der weiteren Teilnehmenden des Podiums:

Webcode
DPF8_275514

Dossiers

» Mehr Dossiers

Aktuelle Ausgabe

Direkt in Ihren Briefkasten CHF 60.- » Magazin Abonnieren » Zum shop » Newsletter